数据布局进修(C++)之单链表
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2019-06-13

数据布局进修(C++)之单链表

数据布局进修(C++)之单链表

副标题#e#

节点类

#ifndef Node_H
#define Node_H
template <class Type> class Node //单链节点类
{
 public:
  Type data;
  Node<Type> *link;
  Node() : data(Type()), link(NULL) {}
  Node(const Type &item) : data(item), link(NULL) {}
  Node(const Type &item, Node<Type> *p) : data(item), link(p) {}
 };
#endif

【说明】因为数据布局里用到这个布局的处所太多了,假如用《数据布局》那种声明友元的做法,那声明不知道要比这个类的自己长几多。不如开放成员,事实上,这种布局只是C中的struct,除了为了利便初始化一下,不需要任何的要领,原书那是多此一举。下面可以看到,链表的public部门没有返回Node可能Node*的函数,所以,此外类不行能用这个开放的接口对链表中的节点操纵。

【重要修改】原书的缺省结构函数是这样的Node() : data(NULL), link(NULL) {} 。我本来也是照着写的,功效当我做扩充时发明这样是差池的。当Type为布局而不是简朴范例(int、……),不能简朴赋NULL值。这样做使得界说的模板只能用于很少的简朴范例。显然,这里应该挪用Type的缺省结构函数。 这也要求,用在这里的类必然要有缺省结构函数。在下面可以看到结构链表时,利用了这个缺省结构函数。虽然,这里是约定带表头节点的链表,不带头节点的环境请各人本身思考。

【闲话】请不要对int *p = new int(1);这种语法有什么猜疑,实际上int也可以当作一种class。

单链表类界说与实现

#ifndef List_H
#define List_H
#ifndef TURE
 #define TURE 1
#endif
#ifndef FALSE
 #define FALSE 0
#endif
typedef int BOOL;
#include "Node.h"
template <class Type> class List //单链表界说
{
 //根基上无参数的成员函数操纵的都是当前节点,即current指的节点
 //认为表中“第1个节点”是第0个节点,请留意,即表长为1时,最后一个节点是第0个节点
 public:
  List() { first = current = last = new Node<Type>; prior = NULL; }
  ~List() { MakeEmpty(); delete first; }
   void MakeEmpty() //置空表
  {
   Node<Type> *q;
   while (first->link != NULL)
   {
    q = first->link;
    first->link = q->link;
    delete q;
   }
   Initialize();
  }
  BOOL IsEmpty()
  {
   if (first->link == NULL)
   {
    Initialize();
    return TURE;
   }
   else return FALSE;
  }
  int Length() const //计较带表头节点的单链表长度
  {
   Node<Type> *p = first->link;
   int count = 0;
   while (p != NULL)
   {
    p = p->link;
    count++;
   }
   return count;
  }
  Type *Get()//返回当前节点的数据域的地点
  {
   if (current != NULL) return &current->data;
   else return NULL;
  }
  BOOL Put(Type const &value)//改变当前节点的data,使其为value
  {
   if (current != NULL)
   {
    current->data = value;
    return TURE;
   }
   else return FALSE;
  }
  Type *GetNext()//返回当前节点的下一个节点的数据域的地点,不改变current
  {
   if (current->link != NULL) return &current->link->data;
   else return NULL;
  }
  Type *Next()//移动current到下一个节点,返回节点数据域的地点
  {
   if (current != NULL && current->link != NULL)
   {
    prior = current;
    current = current->link;
    return &current->data;
   }
   else
   {
    return NULL;
   }
  }
  void Insert(const Type &value)//在当前节点的后头插入节点,不改变current
  {
   Node<Type> *p = new Node<Type>(value, current->link);
   current->link = p;
  }
  BOOL InsertBefore(const Type &value)//在当前节点的前面插入一节点,不改变current,改变prior
  {
   Node<Type> *p = new Node<Type>(value);
   if (prior != NULL)
   {
    p->link = current;
    prior->link = p;
    prior = p;
    return TURE;
   }
   else return FALSE;
  }
  BOOL Locate(int i)//移动current到第i个节点
  {
   if (i <= -1) return FALSE;
    current = first->link;
    for (int j = 0; current != NULL && j < i; j++, current = current->link)
     prior = current;
     if (current != NULL) return TURE;
     else return FALSE;
  }
  void First()//移动current到表头
  {
   current = first;
   prior = NULL;
  }
  void End()//移动current到表尾
  {
   if (last->link != NULL)
   {
    for ( ;current->link != NULL; current = current->link)
     prior = current;
     last = current;
   }
   current = last;
  }
  BOOL Find(const Type &value)//移动current到数据便是value的节点
  {
   if (IsEmpty()) return FALSE;
   for (current = first->link, prior = first; current != NULL && current->data != value;
   current = current->link)
    prior = current;
    if (current != NULL) return TURE;
    else return FALSE;
  }
  BOOL Remove()//删除当前节点,current指向下一个节点,假如current在表尾,执行后current = NULL
  {
   if (current != NULL && prior != NULL)
   {
    Node<Type> *p = current;
    prior->link = p->link;
    current = p->link;
    delete p;
    return TURE;
   }
   else return FALSE;
  }
  BOOL RemoveAfter()//删除当前节点的下一个节点,不改变current
  {
   if (current->link != NULL && current != NULL)
   {
    Node<Type> *p = current->link;
    current->link = p->link;
    delete p;
    return TURE;
   }
   else return FALSE;
  }
  friend ostream & operator << (ostream & strm, List<Type> &l)
  {
   l.First();
   while (l.current->link != NULL) strm << *l.Next() << " " ;
    strm << endl;
    l.First();
    return strm;
  }
  protected:
  /*主要是为了高效的入队算法所添加的。因为Insert(),Remove(),RemoveAfter()有大概改变last但没有改变last所以这个算法假如在public里除非不利用这些,不然不正确。可是last除了在行列中很是有用外,其他的时候很罕用到,没有须要为了这个用途而低落Insert(),Remove()的效率所以把这部门放到protected,实际上主要是为了给行列担任*/ void LastInsert(const Type &value)
 {
  Node<Type> *p = new Node<Type>(value, last->link);
  last->link = p;
  last = p;
 }
 void Initialize()//当表为空表时使指针复位
 {
  current = last = first;
  prior = NULL;
 }
 //这部门函数返回范例为Node<Type>指针,是扩展List成果的接口
 
 Node<Type> *pGet()
 {
  return current;
 }
 Node<Type> *pNext()
 {
  prior = current;
  current = current->link;
  return current;
 }
 Node<Type> *pGetNext()
 {
  return current->link;
 }
 Node<Type> *pGetFirst()
 {
  return first;
 }
 Node<Type> *pGetLast()
 {
  return last;
 }
 Node<Type> *pGetPrior()
 {
  return prior;
 }
 void PutLast(Node<Type> *p)
 {
  last = p;
 }
//这部门插入删除函数不成立或删除节点,是原位操纵的接口
 void Insert(Node<Type> *p)
 {
  p->link = current->link;
  current->link = p;
 }
 void InsertBefore(Node<Type> *p)
 {
  p->link = current;
  prior->link = p;
  prior = p;
 }
 void LastInsert(Node<Type> *p)
 {
  p->link = NULL;
  last->link = p;
  last = p;
 }
 Node<Type> *pRemove()
 {
  if (current != NULL && prior != NULL)
  {
   Node<Type> *p = current;
   prior->link = current->link;
   current = current->link;
   return p;
  }
  else return NULL;
 }
 Node<Type> *pRemoveAfter()
 {
  if (current->link != NULL && current != NULL)
  {
   Node<Type> *p = current->link;
   current->link = current->link->link;
   return p;
  }
  else return NULL;
 }
 private:
  List(const List<Type> &l);
  Node<Type> *first, *current, *prior, *last;
  //只管不要利用last,假如非要利用先用End()使指针last正确
};
#endif

#p#分页标题#e#

【说明】我将原书的游标类Iterator的成果放在了链表类中,屏蔽掉了返回值为Node以及Node*范例的接口,这样的链表简朴、实用,扩充机能也很好。


#p#副标题#e#
#p#分页标题#e#

在完成书后功课的时候,我发明白原书做法的长处,也就是我的做法的不敷。假如利用原书的界说,在完成一个成果时,只需要写出对应的函数实现。而在我的界说中,必需先派生一个类,然后把这个成果作为成员可能友元。可是这种较量并不说明书上的界说比我的要公道。首先,利用到原位操纵的环境并不多,书后功课只是一种非凡环境;换句话说,书上的界说只是对完成书后功课更实用些。其次,在利用到链表的时候,凡是只会用到插入、删除、取数据、搜索等很少的几个成果,我的界说足够用了。而在完成一个软件时,对链表的扩充成果在设计阶段就很清晰了,这时可以派生一个新类在整个软件中利用,对整体的筹划更为有利。而对付单个链表的操纵,把它作为成员函数更好领略一些。也就是说我的界说机动性不差。

单链表应用

有人曾经发起最好把链表和链表位置这两个分隔,C++尺度库是这么做的;但对付初学者来说,一个类总比两个类好操纵。我不清楚在书中这部门的措施毕竟调没调试,但这种语句我是绝对看不懂的:

ListNode<Term> *pa, *pb, *pc, *p;
ListIterator<Term> Aiter(ah.poly);
ListIterator<Term> Biter(ah.poly);
pa = pc = Aiter.First(); pb = p = Biter.First();
………………………..
pa->coef = pa->coef + pb->coef;
p = pb; pb = Biter.Next(); delete p;

pa, pb, p 毕竟指向什么?你说这很清楚,ListNode<Term>这样的节点呗。但凭据原书的界说,ListIterator::First()等等函数返回是指向data域的指针,他们怎么能直接赋值?到了下面更乱了,pb指向的区域直接解析出了Term的数据成员,也就是说是指向Term布局的;然后让ListNode<Term>范例的指针p指向这个Term布局,最后,居然把这个布局delete了,天啊,ListNode<Term>这样的节点的data域被delete了!

#p#副标题#e#

在下面将会有些重载运算符的例子,我们的事情将是使多项式的运算看起来更切合书写习惯。完成这些是我以为我擅自将原书的“+”改成了PolyAdd(),总要给个交待吧。

下面将完成单链表的赋值运算的重载,请把这部门加到List类的public部门。简直,这部门也可以放在多项式类里实现;可是,复制一个多项式实际上就是复制一个单链表,与其单单做一个多项式赋值,还不如完成单链表的赋值,让派生类都能共享。

operator = (const List<Type> &l)
{
 MakeEmpty();
 for (Node<Type> *p = l.first->link; p != NULL; p = p->link) LastInsert(p->data);
}

还记得List类的private内里的这个List(const List<Type> &l)吗?当初怕它惹祸,直接将它禁用了,既然此刻=都能用了,为了这种语法List<Type> b = a;顺便也把它完成了吧。此刻可以把它从private放到public了。

List(const List<Type> &l)
{
 first = current = last = new Node<Type>; prior = NULL;
 for (Node<Type> *p = l.first->link; p != NULL; p = p->link) LastInsert(p->data);
}

终于可以这样写了a = b + c * d

friend Polynomial operator + (Polynomial &polyA, Polynomial &polyB)
{
 Polynomial tempA = polyA;Polynomial tempB = polyB;
 PolyAdd(tempA, tempB);
 return tempA;
}
friend Polynomial operator * (Polynomial &polyA, Polynomial &polyB)
{
 Node<Term> *pA = polyA.pGetFirst()->link;
 Node<Term> *pB = polyB.pGetFirst()->link;
 Polynomial polyTempA, polyTempB;
 int coef, exp;
 if (pA == NULL || pB == NULL) return polyTempA;
 for (pA = polyA.pGetFirst()->link; pA != NULL; pA = pA->link)
 {
  for(pB = polyB.pGetFirst()->link; pB != NULL; pB = pB->link)
  {
   coef = pA->data.coef * pB->data.coef;
   exp = pA->data.exp + pB->data.exp;
   Term term(coef, exp);
   polyTempB.LastInsert(term);
  }
  PolyAdd(polyTempA, polyTempB);
  polyTempB.Initialize();
 }
 return polyTempA;
}

#p#分页标题#e#

【跋文】很显然,在“+”的处理惩罚上我偷懒了,但这是最利便的。乘法部门只要参照手工运算,照旧很简朴的,我就不表明白。对付“-”,可以先完成(-a)这样的算法,然后就可以用加法完成了,而你要是象我一样懒很大概就会做这种事-a=-1×a,真的不倡导,超低的效率。对付除法,假如你会用汇编写多字节除法(跟手工计较很像),依样画葫芦也能弄出来,但首先要完成“-”。假如要写又得好长,留给你完成吧。到这里你大白原位加法的重要了吧,这些运算实际上都是靠它实现的。

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