Shader进修心得(1):工欲善其事,必先利其器-FX Composer 2.5
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1.1 序言
以前一直以为,进修shader最好是在Visual Studio的情况下举办进修,因为这样不只可以或许学到DirectX和C++的一些利用要领,并且对付 Shader在实际应用时也有长处.功效本日就碰得灰头土脸的.
1.2 碰鼻进程
下面是我的措施段:
ID3DXEffect* g_pEffect = NULL;
3DXCreateEffectFromFile( g_pd3dDevice, "simple.fx", NULL, NULL, dwShaderFlags, NULL, &g_pEffect, NULL );
下面 是我的.fx措施:
float4x4 WorldViewProj : WorldViewProjection;
float4 mainVS(float3 pos : POSITION) : POSITION{
return mul(float4(pos.xyz, 1.0), WorldViewProj);
}
float4 mainPS() : COLOR {
return float4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
}
technique technique0 {
pass p0 {
CullMode = None;
VertexShader = compile vs_1_1 mainVS();
PixelShader = compile ps_1_1 mainPS();
}
}
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编译的时候没有提示错误,也可以运行.可是在运行中堕落,没有堕落的信 息.
对付险些没有在VS C++情况下编程的我来说.这长短常抓狂的工作.在网上找了下 代码,把我的措施改了一下,可以看到错误信息了.下面是修改后的措施段
ID3DXBuffer* error_buffer;
hr = D3DXCreateEffectFromFile( g_pd3dDevice, "simple.fx", NULL, NULL, dwShaderFlags, NULL, &g_pEffect, &error_buffer );
if (error_buffer)
{
MessageBox(NULL, (char *) (error_buffer->GetBufferPointer()), "ERROR", MB_OK);
error_buffer->Release();
}
if(FAILED(hr))
{
MessageBox(NULL, "D3DXCreateEffectFromFile() - FAILED", "ERROR", MB_OK);
return false;
}
下面是堕落的信息:
或许是说此刻PS_1_X的版本不被支持了.于是乎,我想到,假如尚有一些其他的疑难杂症,如 果我想调试shader,假如我想很快的可以或许在修改shader后,把matieral赋值,假如我想利便的建 立View和Projection矩阵.那VS显然是不能胜任的.
花了点时间找了找.利用NVIDIA的 FX Composer 2.5是一个很好的选择.它支持D3D10,并且有一个雷同于3D MAX的窗口,可以拖动 物体,这样也不消很贫苦的去成立View和Projection矩阵.操纵也很利便,比ATI的谁人东西感 觉还好一点.用来进修Shader是很不错的选择(告白啊)
在NVIDIA的网站上可以利便的 下到它
http://developer.download.nvidia.com/tools/Shader_Debugger/FX_Composer2_Sh ader_Debugger_Bundle_2.51.0827.1525.exe
安装时留意要选择No commercial,这样 就不会被要求输入序列号了.
1.3 成立我们的第一个Shader
选择File-New Project:
Step 1: 选择 ,当你选择其他 的对象茶壶什么的也可以.也可以选择其他的.x文件,这样在右下角就可以看到一个白色的小 球了
Step 2: 选择 ,选择HLSL FX. 选择下一步,然后选择Empty,选择finish.这样左上角的Materials框内里就有一个白圆 了.
Step 3: 把白圆拖动到右下角的球上,把特效和物体关联,这个特效文件的运行效 果如下:
是不是 感受到很是的”所见即所得”?
假如你想看看这个shader文件,在白圆上面 按右键,选择edit,显示出的就是.fx文件的源措施,把这个措施复制到vs内里,举办了相关了初 始化和配置参数操纵后,也可以正常了利用了.
Fx Composer 2.5的其他环境你也可以 本身看看安装后的辅佐文件,我这里就不说太多了(其实我也是本日才开始用的,今后有了心得 再逐步写出来 :-D)此后的重点主要放在shader的编写上.