Shader进修心得(2):FX的成果之Insert Snippets,以及贴图的shader实现
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2019-06-13

Shader进修心得(2):FX的成果之Insert Snippets,以及贴图的shader实现

Shader进修心得(2):FX的成果之Insert Snippets,以及贴图的shader实现

副标题#e#

2.1 为我们的shader增加贴图

Step 1:  在我们的Empty Effect中:

float4x4 WorldViewProj : WorldViewProjection;

下面一行按右键,选择”Insert Snippets”

在右边的框中选择”Texture and Sampler”

在打了一个框的Name上面双击,修改为diffuse,这样所有的”Name”就自动变 为了”diffuse”了

Step 2: 添加措施段,使得代码变为

float4x4 WorldViewProj : WorldViewProjection;

texture diffuse <

      string ResourceName = "";//Optional default file name

      string UIName = "diffuse Texture";

      string ResourceType = "2D";

      >;

sampler2D diffuseSampler = sampler_state {

      Texture = <diffuse>;

      MinFilter = Linear;

      MagFilter = Linear;

      MipFilter = Linear;

      AddressU = Wrap;

      AddressV = Wrap;

      };

struct VS_OUTPUT

{

     float4 pos : POSITION;

     float2 tex : TEXCOORD0;

};

VS_OUTPUT mainVS(float4 pos : POSITION,float2 tex : TEXCOORD0){

     VS_OUTPUT vsOut;

     vsOut.pos = mul(pos,WorldViewProj);

     vsOut.tex = tex;

     return vsOut;

}

float4 mainPS(float2 tex : TEXCOORD0) : COLOR {

     return tex2D(diffuseSampler, tex);

}

technique technique0 {

     pass p0 {

              VertexShader = compile vs_3_0 mainVS();

              PixelShader = compile ps_3_0 mainPS();

     }

}


#p#副标题#e#

Step 2:选择我们的Empty Effect文件,在右上方的Property 表格的 Parameter中的 ”diffuse Texture”选项中选择一个你喜欢的贴图文件.

Step 3:按下Ctrl + F7,编译Shader,然后把这个Shader拖动到我们需要显示的物体上面

2.2 表明代码的寄义

texture diffuse <

      string ResourceName = "";//Optional default file name

      string UIName = "diffuse Texture";

      string ResourceType = "2D";

      >;

大概许多人对代码中 < … > 中的内容感受到很茫然,其实这些内容对我们 DirectX中利用来说用处不大,主要浸染是使得FX Composer可以识别出我们的参数,而且在参 数面板中显示,利便我们修改

return tex2D(diffuseSampler, tex);

按照diffuseSample取样器,对tex所对应的贴图坐标举办插值运算,假如你对这块代码领略 不清楚,请本身找本HLSL相关的书籍看看.第一章开头的引用数目或者对你有辅佐

2.3 运行结果

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