X3D实战基本讲座之四
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X3D提供了立方体(Box)、圆柱(Cylinder)、圆锥(Cone)、球体(Sphere)等根基3D造型节点。在本讲中,我们先来简朴地先容这些节点的利用,然后再来先容节点的编组和节点的反复利用要领。
一、立方体Box
结构的代码如下:
说明:Box节点的主要属性是size,用来确定长度(x偏向)、高度(y偏向)和宽度(z)偏向的巨细。这里是界说一个长为2,宽和高均为1的立方体。
功效如下图所示。
二、圆柱体Cylinder
代码如下:
说明:Cylinder节点的主要属性有height(高度)、radius(半径)以及是否包括顶面(top)、侧面(side)和底面(bottom)等。这里界说的是一个高为2,半径为1的圆柱体,该圆柱体含有各个面。
功效如下图所示。
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三、圆锥体Cone
代码如下:
说明:Cone节点的主要属性有height(高度)、bottomRadius(底面半径)以及是否包括侧面(side)和底面(bottom)等。这里界说的是一个高为3,半径为1的圆锥体,该圆锥体含有各个面。
功效如下图所示。
四、球体Sphere
结构的代码如下:
说明:Sphere节点的主要属性是radius,用来确定球体的半径。
功效如下图所示。
五、节点编组
节点编组是利用X3D的Group节点举办的,通过多个节点组成一组以便结构出更巨大的几许造型。如下面的代码
说明:该例利用Group 节点将两个Shape 节点组织在一体,结构一个组合造型。功效如下图所示。
六、节点的复用
在X3D场景中往往有多个沟通属性的节点呈现,为了不反复添加节点属性,X3D中的节点属性窗口中提供了DEF 和 USE两个属性可以实现节点属性的复用。
DEF用来为节点界说一个节点名称以便后头的利用。该节点名称是巨细写敏感(区分巨细写),其取名法则根基上与C语言相似。
USE是用来引用前面沟通节点的属性。如下面的代码:
说明:在第一个呈现的Appearance节点中,我们将其界说一个名称Color3D,而在后头呈现的Appearance节点,我们利用了USE来挪用第一个节点的属性。这样,两个立体的外观就一样了。
从上面可以看出,在X3D中结构根基3D立体长短常简朴利便的,可是由于每一个立体的属性被最大化优化过,因此要想改立体的位置和旋转角度还需要别的一些要领。在下一讲中,我们重点先容立体造型的几许调动。